今話題のスポーツ!?「eスポーツ」について。

「eスポーツ」とは?

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最近ニュースなどで取り上げられることが増えてきました「eスポーツ」ですが、あまりピンとこない方が多いのではないでしょうか。
今回は「eスポーツ」とはどんなスポーツなのかということから、ブームになってきている背景とこれからどのように発展していくかを簡単にみてみましょう。

「eスポーツ」って「ゲーム」?それとも「スポーツ」?

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ニュースなどで目にするのは、大画面スクリーンに映し出されたテレビゲームを行っている光景ではないでしょうか。
これがどうして「スポーツ」なの?と思われる方が多いと思います。まずは「eスポーツ」の定義をみてみましょう。

「「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。」(一般社団法人日本eスポーツ連合HPより)

では、そもそも「スポーツ」の語源を確認してみましょう。

英語の「Sport」は19~20世紀にかけて世界で一般化した言葉であり、その由来はラテン語の「deportare」(デポルターレ)という単語だとされています。
デポルターレとは「運び去る、運搬する」の意味で、そこから転じて、精神的な次元の移動・転換、やがて「義務からの気分転換、元気の回復」仕事や家事といった「日々の生活から離れる」気晴らしや遊び、楽しみ、休養といった要素を指します。(スポーツ庁HPより)

このように考えると、これまで私たちが「スポーツ」ととらえていたもののイメージが少し変わるように感じますね。

なぜ世界的に流行っているの?

1980年代に、コンピューターゲームが誕生し、1990年代に日本で格闘ケームが流行した頃から、数多くの大会が開催されるようになります。欧米ではプレイヤーのプロ化が進んでいき、2000年には韓国eスポーツ協会(KeSPA)が発足し、ドイツではeスポーツリーグの運営を行うエレクトロニック・スポーツ・リーグ社(ESL)が設立されるなど、世界中の企業や公的機関がeスポーツの可能性に注目し始めました。

その後も続々とプロゲーマーが誕生し、コミュニティ主導によるイベントや大規模なトーナメント大会が催されるようになっています。

現在、アメリカ、中国、韓国などを中心にeスポーツ市場が成長しています。 下記のグラフをみてみましょう。

世界のeスポーツ市場規模の推移

※ 1ドル=113円換算

「GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT2016-2018(Newzoo)より」

国別のeスポーツ市場規模シェア

※ 1ドル=113円換算

「GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT2017(Newzoo) &「eスポーツ産業に関する調査研究(総務省)」より」

国別では上記3カ国だけで59%と半分以上のシェアを占めています。

これだけシェアが大きい理由として、アメリカや中国をはじめとする海外では、eスポーツはスポーツの一つとして認識されているからです。

「eスポーツ」のビジネスモデルってどうなっているの?

eスポーツをビジネスとしてとらえた時にお金の流れはどのようになっているのでしょうか。下図をみてみましょう。

eスポーツ興行を取り巻く主要なキャッシュの流れ

興行主だけでは資金が少ないため、企業からのスポンサー料、メディアの放送権、観戦するファンのチケット代やグッズ購入料など、さまざまなお金の流入経路があるのがわかります。
また、大きな競技会によってブームが広まるだけでなく、小さなイベントや個人プレイヤーがゲームを行う動画を配信することで、日々ファンを増やし、人気が出ていると考えられます。

日本で「eスポーツ」が伸び悩んでいるのはどうして?

日本ではまだゲームをスポーツととらえる文化が根付いていないだけでなく、日本国内でeスポーツ大会を開催する場合、3つの現行法が大きな障壁になっているといわれています。

  • 参加者からお金を徴収し、大会の勝者へ配布することは、刑法上の賭博に該当する可能性があるので、参加費用を無料にする必要がある。
  • 大会主催者がゲームの勝敗によって、賞金を提供すると風営法に該当する可能性があるので、大会主催者以外の事業者(協賛スポンサー)から賞金の資金を集める必要がある。
  • 基本プレイが無料であっても、ゲーム内のコンテンツやアイテムに課金することによってプレイヤーの強弱に差が出ると、景表法に関わる可能性があるため、それらがプレイヤーの強弱に影響を与えない手段を講じる必要がある。

このように、日本では高額賞金の出し方や集客の仕方が他の国より規制が厳しいため、出遅れていると考えられています。しかし、賞金の高額化は盛り上がりの要素の1つでもあるため、模索が続けられているようです。

「eスポーツ」で地域の活性化をはかるってどういうこと?

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さて、「eスポーツ」の産業としての特性をうまく地域活性に結びつけようとする動きが世界各地で行われています。

ポーランドのカトヴィツェで開かれた2017年のeスポーツのイベントでは17万3000人の参加者を集客し、2200万ユーロの経済効果があったといいます。カトヴィツェはもともと工業都市でしたが、観光資産を上手にPRすることで、現在では観光都市として有名になってきているそうです。
中国のeスポーツの参加者は1億7000万人といわれ、地方都市を「ゲーム特区」としてeスポーツ試合会場を建設し、交通を充実させるなど経済効果を期待した政策に取り組んでいます。イギリスやフランスなどでも政策としてeスポーツの支援を行なっているそうです。

日本では、2016年9月に設立された富山県eスポーツ協会は、年間で大小45回の大会を催し、地元の伝統産業とのコラボレーションにも取り組んでいます。2017年4月には老舗酒蔵を借りてeスポーツと地酒と伝統を味わえるイベントを開催したほか、コミュニティ施設を運営するなどの活動を行うなど地域活性化の動きをみせています。

「eスポーツ」から教育への可能性

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eスポーツのジャンルの中にはチームを編成して競技を行うものがあり、試合に勝つためには、仲間とのコミュニケーションが不可欠になります。その際に必要な情報を的確に素早く伝える能力が養われることが期待できます。

「eスポーツ」部を発足した高校では、これまで運動や音楽が苦手で部活経験がなかった生徒も「eスポーツ」部に入り、学校が楽しくなったそうです。また、交通事故で車椅子生活となった生徒も、「eスポーツ」部を通じて部活ができることに喜びを感じられるなど、教育の分野でも貢献が期待されています。

最近では、全国高校eスポーツ選手権が開催され、全国で153チーム(2部門計)が参加したそうです。

「eスポーツ」で健康も促進?

ゲームを高齢者の健康の促進に役立てる方法も医学的な見地から研究が行われています。55歳から75歳の被験者に3Dアクションゲームを6ヶ月間プレイしてもらったところ、脳の灰白質の量が増加したため、ゲームの世界を探索し、その環境を記憶する作業が脳によい影響をあたえるという仮説が提示されています。ゲーム特有の視覚や聴覚からのインタラクティブな体験により、脳の老化を予防する効果が期待できそうです。

ちなみにスウェーデンやフィンランドでは70歳を超えるeスポーツチームが存在しているそうで、日本でも「シルバーeスポーツ」チームが増えてくるかもしれません。

eスポーツの競われるゲームのジャンルは?

eスポーツで競われるゲームの主なジャンルは以下のものがあります。

  • 1.MOBA:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ
    プレイヤーが2つのチームに分かれて、キャラクターを操作して敵の陣地を攻撃するゲームで非常に人気のあるジャンル。
  • 2.FPS:ファーストパーソンシューティング
    一人称の視点で、キャラクターを操作し、武器などで敵のキャラクターを倒すゲーム。
  • 3.CCG:コレクタブルカードゲーム
    トレーディングカードをデータ化し、オンラインの中でトレーディングカードを用いて対戦するゲーム。日本企業の参入も多く、eスポーツ産業でも大きな可能性があるジャンルとされています。
  • 4.格闘ゲーム
    キャラクターを操作して相手と「格闘」し勝敗を決めるゲーム。特に日本で人気のあるゲームジャンルで、日本企業が開発しているタイトルも多く、独自のeスポーツ産業を形成しています。
  • 5.その他スマートフォンゲーム
    2017年度は1兆円を超える産業となっており、日本人の4人に1人以上がスマートフォンで何らかのゲームをプレイしているといわれています。人気のあるタイトルが「eスポーツ」の競技として採用され、国内で大規模な大会が開催されています。

いかがでしたでしょうか。
今回は、「eスポーツ」を取り上げ、一概にテレビゲームのジャンルにとどまらない、日本の経済に大きな役割を果たす可能性のある産業として概要をみてみました。

スポーツ庁では、主に体を動かす運動による健康増進やこれまでのスポーツ産業の活性化を政策に掲げている関係で、あまり「eスポーツ」には言及していませんが、今回みてきましたように、日本経済全体の底上げや地域活性化、医療技術への応用に至る視点でみると、「eスポーツ」は将来性のある産業として見込まれていることがわかります。

現状ではいろいろな課題がありますが、健全な経済成長へ「金のたまご」となるといいですね。

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